Beispiele

Computerkunst / Internet-Phänomene / Remixkultur / Digitale Identität / Virtuelle Welten / Hacktivism, Campaigning / Crowdsourcing / Crowdfunding / Cloud Computing / IoT Internet of Things / KI Künstliche Intelligenz


Mit dem Boom des bezahlbaren Personal-Computers zu Beginn der 1980er Jahre, entfaltete sich in den letzten Jahren das Potential des Internets als Massenmedium. Die veränderten Speichermöglichkeiten ermöglichen eine andere Verfügbarkeit, dies unter anderem steigert die Möglichkeit der medialen Teilhabe am Weltgeschehen wie an privaten Ereignissen. Handlungsformen haben sich beschleunigt, räumliche Distanzen haben sich verringert oder wurden ganz aufgehoben und können unterschiedlich eingesetzt werden. Hierbei entstanden unter anderem auch neue Kunstformen, Internet-Phänomene, neue Organisationsformen und ein anderer Umgang mit Daten. Seit Beginn des 21. Jahrhunderts verlagert sich zudem die Technologie vom Heimcomputer zu den portablen Smartphones hin. Die handlichen, mobilen Geräte sind ein fester Bestandteil in der Organisation und Kommunikation des Alltags geworden.


Computerkunst
Sammelbezeichnung für Kunst, die mit einem Computer in zentraler Funktion angefertigt wird. Sie war vor allem in ihren Anfängen nicht immer digital, es konnten Analogrechner eingesetzt werden. Heute gilt als entscheidend für die Einordnung als Computerkunst, ob die Arbeitsweise und kulturelle Bedeutung des Computers dabei künstlerisch thematisiert wird.

ASCII-Art
ASCII-Art ist eine Kunstrichtung, die mit Buchstaben, Ziffern und Sonderzeichen einer nichtproportionalen Schrift kleine Piktogramme oder ganze Bilder darzustellen versucht. Auf Computern eignet sich der ASCII-Zeichensatz (American Standard Code for Information Interchange) hierfür besonders, da er weltweit auf nahezu allen Systemen verfügbar ist. Vor der Einführung von grafikfähigen PCs war die ASCII-Art die einzige Möglichkeit zur Schaffung von Bildelementen und Illustrationen und vor allem in Mailboxen weit verbreitet.


Internet-Phänomen / Meme

Die Möglichkeiten, blitzschnell reagieren zu können, verändert unsere Kommunikationsstruktur. Wurden Ereignisse in den Nachrichten früher erst Tage später in Glossen oder Karikaturen behandelt, passiert dies heute in Stunden, teilweise Minuten. Als Internet-Phänomen (auch Internet-Hype) wird ein Konzept in Form eines Links oder einer Bild-, Ton- oder Videodatei bezeichnet, das sich schnell über das Internet verbreitet. Die am weitesten verbreitete Unterform ist das Meme. Memes werden über das Internet bekannt und mehr oder weniger im Open Source-Verfahren vervielfacht, parodiert, kopiert und verwurstet. Und das ohne Aufforderung.


Remixkultur

Remix bedeutet, dass das ursprüngliche Werk im neuen Werk deutlich erkennbar ist bzw. bleibt. Remixkultur meint die massenhafte Verbreitung von transformativen und kreativen Werknutzungspraktiken in der digitalen Gesellschaft.

Wir leben in einem Zeitalter des Remix. Kreativität und Kultur bauten schon immer auf bereits Bestehendem auf. Internet und digitale Technologien ermöglichen aber die kreative Nutzung existierender Werke in völlig neuen Dimensionen: Nie zuvor war es so vielen möglich, Werke auf so unterschiedliche Arten zu verändern und so einfach anderen zugänglich zu machen. Mehr denn je gilt heute: "Everything is a Remix." Remix-Manifest / Quelle: http://rechtaufremix.org

Creative Commons

Creative Commons ist eine gemeinnützige Organisation, die sich dafür einsetzt, dass das Internet ein Medium für den freien Austausch von Inhalten bleibt: „Some Rights Reserved“ statt „All Rights Reserved“. Viele Kreative haben erkannt, dass striktes Beharren auf Ausschließlichkeitsrechten der gewünschten Aufmerksamkeit für ihre Inhalte und deren Verbreitung im Internet oftmals im Wege steht. Um sicherzustellen, dass sich ihr kreatives Schaffen rentiert, sind sie daher dazu übergegangen, sich eher auf innovative Modelle wie das Creative Commons-Lizenzsystem als auf ihre urheberrechtlichen Befugnisse zu verlassen.

>> Infos zum Urheberrecht


Virtuelle Welten / Augmented Reality

Virtualität ist die Eigenschaft einer Sache, nicht in der Form zu existieren, in der sie zu existieren scheint, aber in ihrem Wesen oder ihrer Wirkung einer in dieser Form existierenden Sache zu gleichen. Das Wort führt über den französischen Begriff virtuel (fähig zu wirken, möglich). Virtualität ist demnach nicht physisch, aber doch in ihrer Funktionalität oder Wirkung vorhanden. Als virtuelle Welt wird eine Welt bezeichnet, welche zumeist über den Computer und das Internet betreten werden kann. Als wichtiges Merkmal ist hier die simultane Partizipation mehrerer Nutzenden kennzeichnend, die sich unabhängig voneinander im virtuellen Raum bewegen können. Oft wird auch eine fiktive Figur als virtuell bezeichnet, zum Beispiel in Computerspielen oder im Zeichentrick.

Rendering

Der Begriff Rendern oder Rendering wird in der grafischen Bildbearbeitung, in der Erstellung von Videosequenzen, in der Bildsynthese und auch in Web-Browsern beim HTML-Rendering benutzt. Mittels Rendering wird von einem Rechner ein realitätsnahes 3D-Modell, eine Animation oder eine Videosequenz erzeugt. Es handelt sich dabei um einen Arbeitsschritt bei der Erstellung eines grafischen Objektes oder einer multimedialen Sequenz.

Augmented Reality

Augmented Reality ist eine computergestützte Erweiterung der Realitätswahrnehmung. Hierbei können Umgebungsinformationen mittels Telefon oder anderen Hilfsmitteln aus dem Internet unmittelbar bezogen werden. Die Daten müssen natürlich vorher bearbeitet und in einem System gespeichert werden, damit sie von den Nutzenden abgerufen werden können.


Digitale Identität

Ob Surfen an der Oberfläche, Knüpfen von sozialen Kontakten oder Teilnahme an Online-Spielen mit selbst entworfenem Avatar (virtuelle/r Stellvertreter/in), dies alles trägt zu Bildung einer digitalen Identität bei. Und beim Surfen im Internet geben wir viel von unserer Persönlichkeit preis - wir können uns aber auch hinter Masken verstecken. Im Internet legen Nutzende Profile in sozialen Netzwerken an, kommentieren Artikel in Blogs und Foren. Sie laden Fotos ins Internet, um sie mit Freunden zu teilen. All das hinterlässt Spuren. Doch der digitale Fussabdruck umfasst noch weitere Daten wie Profile auf Onlineshops oder die IP-Adresse des Computers, die auf jeder Seite hinterlassen wird. All diese Spuren bilden die Digitale Identität, und ist somit ein Teil unserer Identität.

Anonymität im Netz

Es ist eine Tradition der Netzkultur, dass Menschen im Internet nicht ihre echten Namen, sondern Pseudonyme benutzen. Nun wird dies von den Internetfirmen infrage gestellt. Würde es das Netz nicht zivilisieren, wenn sich alle Menschen mit ihrem echten Namen zu erkennen gäben, so wie im echten Leben auch? Es gibt viele gute Gründe für diese neue Politik der Klarnamen: Sie verbessern das Verhalten der Nutzenden, erschweren Mobbing und verhindern, dass sich Sicherheitskräfte Undercover einschleichen, um andere zu überwachen. Vor allem übernehmen Menschen mehr Verantwortung für ihre Inhalte im Netz, wenn sie unter ihrem echten Namen schreiben. Anonymität hat aber nicht nur Nachteile sondern schützt die Menschen auch. Man sieht es, wenn man die Rolle von Facebook bei den arabischen Revolutionen betrachtet. Für Menschen, die in Diktaturen leben, stellt es ein Risiko dar, wenn sie im Netz identifiziert werden können indem sie persönliche Daten unter ihrem Namen preisgeben. Diese werden von Konzernen verwaltet, die von autoritären Regierungen unter Druck gesetzt werden können. Im echten Leben definiert sich der öffentliche Raum auch dadurch, dass der Einzelne anonym bleiben kann und seine Privatsphäre geschützt wird.


Hacktivism / Campaining

Wie bei herkömmlichen Modellen der Bürger-Partizipation gibt es auch elektronische Möglichkeiten des zivilen Ungehorsams und Protests, wie zum Beispiel hacktivism und direkten Online-Protesten.

Flashmob

Der Begriff Flashmob bezeichnet einen kurzen, scheinbar spontanen Menschenauflauf auf öffentlichen oder halböffentlichen Plätzen, bei denen sich die Teilnehmer persönlich nicht kennen und ungewöhnliche Dinge tun oder dann Aktionen mit politischem oder wirtschaftlichem Hintergrund, welche oft als Smart Mob bezeichnet werden.

Urban Hacking

Anders als bei einer Flashmob Aktion wird beim Urban Hacking der Fokus nicht auf eine möglichst grosse Menschenansammlung gelegt, sondern es wird versucht durch kleine, gezielte und möglichst kreative Aktionen Aufmerksamkeit zu erregen. Urban Hacking funktioniert auch ohne anwesende Akteure, z.B. durch Soundinstallationen, visuelle Hacks usf.

Campaigning

Im Campaigning geht es im wesentlichen darum, mit einer Aktion eine Reaktion zu bewirken. Bewegung in ein Thema zu bekommen ist das eigentliche Ziel, wobei ein wichtiger Aspekt die Emotionalisierung, hervorgerufen durch z.B. Bild- und Videoaufnahmen. Denn der Mensch engagiert sich und verbreitet die Nachricht weiter und mobilisieren so weitere Personen, wenn ihn etwas emotional bewegt – so entsteht die Masse. Social Media dient dabei nicht nur als Kommunikationstool, sondern insbesondere auch zur Verknüpfung von On- und Offline-Kommunikation. Gruppen organisieren und verabreden sich online, um offline Aktivitäten zu planen und durchzuführen.

Cyberwar, Anonymous und Co.

Anonyme Hackerkollektive wie Anonymous, LulzSec und AntiSec, die mit Einbrüchen in Softwaresysteme auf Sicherheitslücken in Netzwerken auf sich aufmerksam machen, zeigen eine andere Form des Aktivismus. Die teils wohlwollende Berichterstattung und Unterstützung kommt der Möglichkeit zu, das einzelne Bürger Staaten und Konzerne eine Zeit lang die Stirn bieten können und zum anderen aus dem Unsicherheit und Ärger einiger User mit der Ansammlung persönlicher Daten durch privatwirtschaftliche und politische Unternehmen und Systeme.

Social Swarm

Als eine Gruppe von Individuen, die auf Grund direkter Kommunikation selbstorganisiert und ohne zentrale Führung miteinander handeln und somit effizienter werden, können als Schwarm beschrieben werden. Die Fähigkeit eines Schwarms liegt in der Schnelligkeit sich zu bilden und ohne vorangehende Planung, beweglich und aufeinander abgestimmt zu handeln. Die Besonderheit des Schwarms liegt in der Neugestaltung sozialer Prozesse (Critical Mass is not an organization, it’s an unorganized coincidence. It’s a movement ...). Die menschliche Fähigkeit zur Kooperation wird durch die mobile Kommunikation verstärkt. Man kann hier an verschiedene Protestaktionen, an Occupy Wall Street, an die Anti-ACTA-Proteste, die Revolution in Ägypten, die Proteste im Gezi Park in Istanbul oder an Kiew denken. All diese Fälle weisen ausgeprägte politische Komponente auf, die eng in Zusammenhang mit Internetmassenkommunikation sowie anschliessenden realen Protesten stehen.


Crowdsourcing

Enzyklopädien

Es gibt zahlreiche Plattformen, nebst dem populären Wikipedia, die sich mit der Sammlung enzyklopädischen Wissens beschäftigen. Einige dieser Projekte werden, ähnlich wie die Wikipedia, von der Wikimedia Foundation, eine nichtstaatliche gemeinnützige Organisation, die freies Wissen und freie Inhalte unterstützt, in den USA betrieben und gefördert. Solche Plattformen sammeln beispielsweise Anleitungen, Bilder oder Kurzinformationen.

Archive

Das Internet Archive ist ein gemeinnütziges Projekt, das 1996 gegründet wurde. Es hat sich die Langzeitarchivierung digitaler Daten in frei zugänglicher Form zur Aufgabe gemacht, in dem Momentaufnahmen von Webseiten, Usenet-beiträgen, Filmen, Fernsehen, Tonaufnahmen, inkl. Live Konzerte, Büchern und Software gespeichert werden. Der Server befindet sich in San Francisco und die Spiegelung dessen in der Bibliothek von Alexandria in Ägypten. Das Archiv ist mehr als 10 Petabite gross.

Suchmaschinen

Es gibt weltweit über 5000 Suchseiten, die man benutzen könnte. Trotzdem entfallen die meisten Clicks auf Google. Innerhalb von nur zehn Jahren hat sich Google zu der wertvollsten Marke der Welt entwickelt – vor Coca Cola, Microsoft oder Apple. „Don't be evil - Sei nicht böse“ – so lautet das Unternehmensmotto der Firma Google.


Crowdfunding

Nichts geht mehr ohne die Crowd, die Masse macht's. Populär geworden ist der Begriff Crowdfunding über die Plattform www.kickstarter.com aus den USA. Der ursprüngliche Gedanke war es, eine neue Finanzierungsform für kreative Projekte und Ideen mit überschaubarem Finanzbedarf zu schaffen. Crowdfunding heisst Schwarmfinanzierung und bedeutet, dass viele Menschen zusammen ein Projekt, ein StartUp oder eine Idee finanzieren. (Glockner/Holzner 2012)

Die Realisierung einer Crowdfunding-Kampagne erfordert nebst einer guten Vorbereitung, den Zugang zu Kommunikationskanälen in denen auf das Crowdfunding-Projekt aufmerksam gemacht werden kann. In der Regel sind dies eigene Netzwerke über das Internet – Freunde, Bekannte, Fans, Konsumenten – denn erst viele Fans eines Projektes bringen das nötigen Budget.


Cloud Computing

Cloud Computing bezieht sich auf alle Computerdienste, die im Netzwerk und nicht auf dem Computer der Nutzenden ablaufen. Zu den ersten derartigen Diensten gehörten internetbasierte E-Mail-Dienste (Webmailer). Man konnte sich plötzlich von jedem Computer aus in das E-Mail-Programm einloggen. Heutzutage ist es möglich, im Internet riesige Datenmengen auf virtuellen Festplatten abzulegen. Auch Verarbeitungsprogramm (Textverarbeitung etc.) werden inzwischen online angeboten. Das bedeutet, dass auf dem Computer fast keine Software installiert ist, sondern man sich voll auf die Verfügbarkeit von Websoftware verlässt. Ein entgegengesetzter Ansatz zu den traditionellen Computern, wo alles auf der Festplatte installiert war.


IoT Internet of Things

Das Internet of Things (IoT, Internet der Dinge) bezeichnet die zunehmende Vernetzung von Geräten, Sensoren etc. via IP-Netz. Es ist unstrittig, dass das IoT unsere Art des Wirtschaftens, aber auch unser tägliches Leben - Stichwort: Smart City, Smart Home - revolutionieren wird. Eng mit IoT verbunden sind Themen wie connected cars oder wearables.
Wearables sind Computertechnologien, die man am Körper oder am Kopf trägt. Sie sind eine Konkretisierung des Ubiquitous Computing, der Allgegenwart der Datenverarbeitung, und ein Teil des Internets der Dinge. Man spricht auch von Wearable Technology und vom Wearable Computer. Sinn und Zweck ist meist die Unterstützung einer Tätigkeit in der realen Welt, etwa durch (Zusatz-)Informationen, Auswertungen und Anweisungen.
Quelle: Bendel, Oliver. Wearables. Beitrag für das Gabler Wirtschaftslexikon. Springer Gabler, Wiesbaden 2015. Über http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/wearable.html.


KI Künstliche Intelligenz

Im Allgemeinen bezeichnet künstliche Intelligenz den Versuch, menschenähnliche Entscheidungsstrukturen nachzubilden, d. h. einen Computer so zu bauen oder zu programmieren, dass er eigenständig Probleme bearbeiten kann. Oftmals wird damit aber auch eine nachgeahmte Intelligenz bezeichnet, wobei durch meist einfache Algorithmen ein „intelligentes Verhalten“ simuliert werden soll, etwa bei Computerspielen. 

Luc Steels - The Robots

 

Vorherige Seite: Entwicklung Nächste Seite: Webausrüstung